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三维渲染软件VRAY做室内灯光渲染

2008-01-03 11:11 作者: 视觉同盟 出处: 论坛整理 责任编辑:Shiny

  置Multiplier(光源亮度)为1.0。颜色少带了点黄色。

  勾选Far Attenuation(衰减范围)下的Use和Show。 设置start为13000、End为20448。(给目标平行光加衰减范围,只是为了让光源有点变化,更正实一点。场景不同,大小也不一样。End一般都要超过整个要受到光照的物体)。

  室内灯光渲染的VRAY教程_天极设计在线整理转载

  设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为4000、Falloff/Field为6000(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。

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  勾选VRayShadows params下Area shadow(区域阴影)。分别调整下面U、V、W为220(加大这个数值可以让阴影边缘模糊。)

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  灯光介绍完毕。现在说下场景主要用到的几种材质。

  地面:

  用了VR材质。在Diffuse(漫反射)后加了张地砖的贴图(材质在后面有)。

  反射中加了Falloff(衰减)。调整第一个为纯黑色。第二个为220的灰色。

  修改Refl glossiness(光泽度)值为0.85(让反射产生模糊的效果)。

  修改Subdivs(细分)值为20。

  以后重复的设置就不细讲了。

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  厨柜木纹:

  漫反射加了张木纹贴图。

  反射给了衰减。数值大家看图。

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  厨柜黑:

  漫反射为黑色。

  反射给了衰减。

  设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光)

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  金属:

  漫反射为黑色。

  反射给了220。

  高光改为0.8

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  磨沙玻璃:

  漫反射改为淡绿色。

  反射改为35,让玻璃有一点反射。

  Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃完全透明。

  Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。

  折射细分改为25。

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  普通玻璃:

  漫反射和折射颜色改为白色。

  反射改为22。

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  陶瓷:

  漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。

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  材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。

  首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人。)个人还是习惯去掉。

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  Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。

  Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)。我一般都选择Catmull-Rom。

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  勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。

  设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为 Light cache

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  设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义)

  设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1

  (这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。

  勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)

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  设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。

  同样勾选Show calc.phase和Show direct light。

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  设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为6.8。

  修改Bright multiplier(亮部倍增)为3.5。

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  修改QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。

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原文链接
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