除了形象设计,Glaser和他的团队还有另外两个重要的任务。首先是拥有一个属于自己所有的动画工具来完成最终界面的制作;其次是需要专门适合Xbox建筑结构的绘图软件来代替Flash之类。
“这就需要一个核心来操纵这些,”Glaser说:“所有的软件必须配合的天衣无缝。”
Glaser和他的团队同时还负责一个复杂的“设计流量”项目,主要针对照片和音乐应用软件的功能性。利用Visio(矢量图绘制软件),他们设计了用户体验线框图,并且再次在世界范围内进行测验。
随着进程的不断发展,所有三个要素——动画工具、设计流量和形象设计——变得日趋清晰和完善。到2004年十一月份,AKQA终于能够提交一份完整的方案,为界面制作提供了基本的设计蓝图。
这以后,Glaser和他的团队继续进一步完善界面的设计,反复进行了很多次直到设计制作的完成。

前景展望
最终问世的时候,Xbox 360接口小于3MB,灵活、反应迅速,并且正如设计师们所期望的那样,大获成功。
当然,这个游戏机很有可能仅仅依靠其游戏和服务来扩大销售市场。然而就目前来说,界面的可更新性意味着Glaser和他的团队已经正在研究新的版本了。
“你所看到的只是冰山的一角,”他说:“现在,我们该建设冰山的其余的部分了。”