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群乐:设计秀场

我眼中的次世代游戏美术 游戏美术隋波访谈

2008-02-12 07:41 作者: 上海GA游戏教育基地 出处: 视觉中国 责任编辑:杨玲
  采访对象:隋波,维塔士公司资深美术,GA游戏教育基地维塔士定向班讲师。

  

  1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?

  我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。

  在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。不过这还没有进入次世代。

  迄今为止,我经历过最重要,也是参与过最完整的项目就是EA的次世代大作《荣誉勋章:空降兵》(Medal of Honor:Airborne,简称MoHA)。可以说这才是一次真正的“次世代美术全接触”。这个项目中我个人也充分享受了一个二战迷独有的“圆梦”乐趣。此外我还参与了《命令与征服3:泰伯利亚之战》(Command & Conquer 3: Tiberium Wars)的建模、场景和地图设计等工作。

  现在我主要负责场景制作,也兼任一些项目管理和内部测试的工作。

  

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